名前:T.I.(写真:左)
部署/職種:ゲーム事業部 PROJECT DRAGON/テクニカルアーティスト
入社年月:2020年7月
名前:J.M.(写真:右)
部署/職種:ゲーム事業部 PROJECT DRAGON/エンジニア
入社年月:2017年4月
目次
今までのキャリアと、転職・入社の経緯や決め手を教えてください
- I
- 私は2003年に新卒で大手ゲーム会社に入社し、ゲームセンターのゲーム機のグラフィックなどを担当しました。
8年間勤務した後、親戚の紹介で都内のシステム開発会社に入社したのですが、2015年から出向という形でDONUTSで働いており、お声がけをいただいてDONUTSに転職しました。
- M
- 私は大学院を卒業後、新卒でDONUTSに入社しました。DONUTSのことは就職活動中に採用担当者からお声がけいただいて知ったのですが、面接でその方の熱意や、当時抱えていた自分のキャリアに関する相談にも親身になって答えてくださったことに心を打たれ、入社を決めました。
現在の業務内容について教えてください
- I
- 新規開発中のオリジナル3Dゲームプロジェクト「DRAGON」で、3Dグラフィックチームのリーダーをしています。主な業務はタスクの管理・他セクションとの人員調整などです。
また、テクニカルアーティストとして、3Dグラフィックの技術的問題の解決やインゲームのルックデブ(ライティング・レンダリング)、シェーダーの作成(アートスタイルに合わせた表現の技術的な検証)、処理最適化(ボトルネックの調査・モデルの最適化など)も担当しています。
- M
- 私はDONUTS入社後、新規開発のクライアントサイド(Unity/C#/HLSL)とサーバサイド(Go)を経験し、現在はIさんと同じチームで、エンジニアリーダーとしてコードレビューや他セクションとの調整・採用関連業務などを担当しています。また全体的な設計や実装(クライアントサイド/サーバサイド)にも携わっています。
仕事のやりがいや苦労したこと、エピソードはありますか?
- I
- 以前所属していたプロジェクトでは、モバイルでPBR(物理ベースレンダリング)準拠のアセットを作成する事になったので、ワークフローを最初から理解するのにとても苦労しました。
でも、プログラマブルシェーダーをアーティストが業務として直接書くのは当時珍しかったので、新しい経験を積むことができました。コーディング規約を守らないので、年下のエンジニアに怒られたりもしましたが…
また、大量のオブジェクトを出すグラフィックを実現するために途中でモデリング仕様が大幅に変わり、一度作ったものを半分以上破棄しなければならず、デザイナーに謝って回ったこともありました。
他にも、シェーダーは結果がおかしくてもエラーを出さないため、異常の検出や修正が困難な場合も多いのですが、新しい技術は英語でも情報が少なく、完全解決に時間がかかったこともありました。
現在のプロジェクトではUniversal Render Pipelineを導入しているので、モバイルでも実現可能な技術の幅が広がりました。攻めたアートスタイルを目指して技術的な挑戦ができ、毎日楽しく仕事をしています。
DONUTS GAMESが目指す「No.1のオリジナルゲーム」にふさわしいグラフィックを作るのは大変ですが、技術的な面白さを感じます。
本当に好きなように仕事をさせてもらっていて自由度も高いですが、そのぶん責任も伴いますので、毎日気を引き締めて取り組んでいます。
- M
- 以前所属していたプロジェクトで、一つの大きな機能実装をクライアントサイド/サーバサイド全て一人で担当し、リリース後にバグを出さなかったことが今の自信にもつながっています。
一方で全て一人で作ったイベントサーバ機能にバグを入れてしまい、先輩に助けてもらったこともありました。
私は「何を作るか」と同じぐらい「誰と仕事をするか」も重視しているのですが、今のメンバーは良い作品を作ろうと熱意を持って仕事をしているので、このメンバーの企画やアートを一つの作品として実装していくのはとてもやりがいがあります。
忙しいときは休日出勤が続くこともありますが、それ以上に楽しさが勝りますね。
会社の職場環境について
- I
- チームの環境はとても良いです。しいて言うなら、オフィスのトイレがもう少しゆとりのある設計だといいなぁ、というぐらいでしょうか。
- M
- 私たちのチームが入っているサテライトオフィスは、ある意味本社よりもスタートアップ感を楽しめますよ。
そして手を挙げれば思い切って仕事を任せてもらえる、懐の深い環境が一番の魅力です。Iさんは年齢もキャリアも先輩で尊敬していますが、仕事中はフラットで気心の知れた関係です。
そしてとにかくチーム全員が「熱い」です!「PRODUCT FIRST」で良い作品を作るために、本音でぶつかり合いながら議論をする機会が多いです。
趣味や特技はありますか?
- I
- 家と会社でやっていることが変わらないのですが、趣味はイラストを描くことです。
また、ワインや日本酒が好きなので、地元浅草のワインバーやゆっくりお酒を楽しめる居酒屋を開拓するのも好きです。最近は難しいですが、また気兼ねなく飲み歩ける時が楽しみですね。
- M
- 私もIさんと同じく、家と会社でやっていることがあまり変わらないのですが…大学生の頃から6年以上、「生き物を育てるゲーム」などを趣味で作って個人的に楽しんでいます。
読書も好きで、最近読んだ本では福田恆存の「人間・この劇的なるもの」が印象に残っています。
人間は皆そこにおかれる環境という舞台の上で立場や職業の役を演じているという視点で人の生き様を論じたもので、私であれば今このプロジェクトで「エンジニア」を演じ、決して思い通りにはいかないが感動のある「シナリオ」の中で生きていると言えるのかもしれません。
今後の目標について教えてください!
- I
- 現在開発中のゲームは、スクラップ&ビルドを繰り返しながら、日々進化し続けています。決して簡単な道のりではありませんが、より良い作品を皆さんにお届けできるよう、リリースに向けて鋭意制作中です。
また、テクニカルアーティストはエンジニアとアートの中間領域なので、数学に強くなって、レイマーチングなど現在モバイルのグラフィックではあまり取り入れられていない手法についても積極的に勉強したいです。
- M
- 今、開発を進めているオリジナルゲームを無事に世に送り出して、会社に貢献する結果を残して、チームメンバーと乾杯したいです!
クリエイターとしては、世の中の人をワクワクさせるような作品をこれからも生み出していきたいと思っています。
DONUTSへの転職を考えている方に一言お願いします!
- I
- デザインチームでは、クリエイティビティに直結するので、無理なく、楽しく、健全に、実力を十分に発揮できる職場環境をとても大切にしています。
DONUTSではMayaやBlenderに加えZBrushやSubstance Designer、Substance Painterなども使用して、新しいグラフィック作りに積極的に挑戦しています。一緒にこれからのモバイルグラフィックを作り上げていきませんか?
- M
- エンジニアチームではMagicOnionを用いてクライアント・サーバをC#で実装するホットなスタイルを取り入れておりとても面白いと思います。
またDONUTSはオリジナル作品で勝負できる貴重な会社です。自分の手掛ける作品に愛着を持って仕事ができる、最高の場所だと思います。ぜひ、熱い気持ちで一緒に仕事をしましょう!